Outils de maîtrise
L'Anatomie du Mal: Ce qui fait un bon méchant
À la recherche du je-ne-sais-quoi qui rend un Méchant Grand...
La maîtrise de jeu stratégique, 2e partie
Des intrigues complexes à la Heroes, adaptées aux persos de vos joueurs et les rassemblant ? Voici comment.
La Maîtrise de Jeu Stratégique, 3e partie
La MJS mettait l’accent sur les données des PJ. Croisons-les avec les données issues de l’aventure ou des PNJ…
10 éléments indispensables à toute campagne de cape et d’épée
Ne manquez aucun des codes du genre : de la compagnie des PJ et leurs beuveries, aux méchants et demoiselles en détresse.
Tuer l’ogre quantique
Si, quoi que décident les joueurs, les PJ rencontrent tel PNJ, peut-on sortir du dirigisme? Un article sur l’agentivité, l’illusionnisme, et le bac à sable.
La Technique 7-3-1
Interrogez votre univers jusqu'à avoir 7 éléments, 3 détails sensoriels et 1 manière de leur donner vie...
L’essor et le déclin des campagnes de jeu de rôle
Laissez les joueurs écraser les châteaux de votre bac à sable; ils s'amuseront plus longtemps...
Ne préparez pas d’intrigue – troisième partie
Un guide de la manière de rédiger son aventure pour improviser et retrouver rapidement les infos.
Création avancée de scénario en nœuds (1-2)
On vous a appris à structurer votre scénario en noeuds (scènes) - on augmente un peu le niveau...
Création avancée de scénario en nœuds (3-4)
Soyez organisé, et vous pourrez improviser tout en embrouillant totalement vos joueurs...
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