dirigisme
Tuer l’ogre quantique
Si, quoi que décident les joueurs, les PJ rencontrent tel PNJ, peut-on sortir du dirigisme? Un article sur l’agentivité, l’illusionnisme, et le bac à sable.
Structurer vos parties/histoires
Il y a différentes façon de mener des histoires ; on peut les classer dans trois catégories de structures. Vous allez les reconnaître...
Le Chasseur et la Proie
Pour éviter le dirigisme, il suffit de prévoir un plan B comme "le Méchant attaque"...
Construction de scénarios : le modèle insulaire
Marre des joueurs qui ne font jamais ce que vous avez mis un temps fou à préparer ? Préparez moins pour retomber sur vos pieds grâce au modèle insulaire.
Linéarité contre bac à sable
Choisissez votre style : campagne ouverte centrée sur l’univers, ou campagne dirigiste centrée sur l’intrigue... ou le meilleur des deux !
Le Yin et le Yang de la maîtrise
Deux pulsions conflictuelles cohabitent en chaque MJ, deux forces en conflit destructeur... : l’envie de raconter aux joueurs une histoire..., et l’envie de faire en sorte que les joueurs soient actifs
Selon mon bon vouloir
Les systèmes de règles protègent qui, de quoi ?
Partie en couille !
Rattraper une partie... partie en couille !
Gauche ou droite ?
Nos choix font-ils vraiment une différence ? Un MJ nous présente une autre façon de "faire le plan du Donjon".
Des pièces de monnaie invisibles
Les créateurs de JdR peuvent être étranges. Des fois, ils peuvent voir des choses qui ne sont pas là - mais peut-être que si vous saviez quoi chercher, vous pourriez les voir aussi.
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